Gram obecnie w "Batman: Arkham Origins", najnowszą odsłonę wirtualnej serii o Nietoperzu. Wiele w sieci mówi się o tej produkcji, w szczególności niestety w negatywny sposób. Rzeczywiście - tytuł ten nie jest tak dobry, jak poprzednie części. Nawet pomimo licznych bugów psujących grę (chyba w większości załatanych w ostatnich patchu), mi się jednak w nowe przygody Batmana ciora całkiem przyjemnie. I - co najważniejsze - podrzuciły mi one temat dzisiejszego wpisu.
Jest bowiem w "Arkham Origins" pewna rzecz, która uderzyła mnie już od pierwszej minuty spędzonej z tym tytułem. Gdy wszedłem w skórę Batmana, zupełnie nie poczułem się jak ten ogromny, umięśniony superbohater. Podczas jakiegokolwiek biegania, skakania czy szybowania, ciągle wydaje mi się, jakbym sterowałem poczynaniami Księcia Persji z czasów PlayStation 2. Nie odczuwa się żadnego ciężaru kierowanej postaci.
Nie jestem teraz stuprocentowo pewien (może to bowiem tylko moje idealistyczne wspomnienia), ale wydaje mi się, iż poprzednie części serii o Batmanie były w tym przypadku lepsze. Dawni twórcy, firma Rocksteady, wydają się lepiej opanowywać umiejętność wciągnięcia gracza w zaprezentowaną postać. Z tego, co pamiętam, najlepiej w tym przypadku wypadła pierwsza część serii, czyli "Arkham Asylum", w której rzeczywiście zawsze czuło się, że kierujemy kupą mięcha. W "dwójce", czyli "Arkham City", wszystko zostało z kolei podkreślone poprzez dodanie drugiej, o wiele lżejszej postaci, czyli Kobiety Kot. Ale - tak jak wspomniałem - mogę się mylić.
Moja pamięć jednak nie zawodzi w przypadku paru innych tytułów. Najbardziej pamiętliwym w tym przypadku jest seria "Gears of War". Epic Games wybornie udało się dowieść graczowi, że steruje on ponad stukilogramowymi, elitarnymi żołnierzami, nakładającymi do walki ciężkie zbroje. Jakich sztuczek użyli twórcy w tym przypadku?
Przede wszystkim - postawiono na ślamazarność wszystkich ruchów. Postaci poruszały się domyślnie wolno, na dodatek ciężko stąpając o ziemię i gibającym przy tym całym ciałem. Gdy gracz chciał pobiec, bohater reagował z delikatnym opóźnieniem, a podczas samego sprintu był on skulony, zaś kamera chybotała się na wszystkie strony. Jakikolwiek skok (czy raczej - przeturlanie), uderzenie czy przejście przez murek, było dodatkowo ogłaszane przez odgłosy wysiłku. Wiecie, chodzi o te wszelakie "ugh", "raaah" i całą resztę.
Sporym wyzwaniem dla twórców, a jednocześnie dobrym przykładem do dzisiejszego postu, na pewno jest tworzenie fizyki dla mechów. Te ogromne kupy złomu po prostu MUSZĄ zostać odpowiednio podane graczowi. Ten bowiem powinien wyczuwać ciężar tych obszernych, często wielotonowych maszyn. Tu również przypomina mi się "Gears of War", ale i także chociażby seria "Halo", w której zresztą jest o wiele więcej różnego rodzaju pojazdów. Podczas kierowania wszystkimi, czuć zaś odpowiednio ich wagę.
Uwidacznianie ciężaru bohatera kiedyś ludzi w ogóle nie obchodziło. Dziś odpuszczają sobie ten element kompletnie raczej tylko twórcy z naprawdę małym budżetem. Nowe przygody Batmana wcale nie są najgorsze pod tym względem. Ale mogłyby wypadać lepiej. Kto wie - może gdyby rzeczywiście postanowiono na tego typu immersyjność, oceny recenzentów byłyby bardziej pozytywne chociaż o pół punktu? To w końcu zawsze coś.
0 komentarze: